EYE IN THE SKY. LA VERDAD CIENTÍFICA SOBRE LOS JUEGOS DE AZAR.


 

 

 

 

 

 

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[Análisis Estadístico de Juegos de Azar.]

[Teoría de los Juegos y Estrategia.]
[Cálculo del Riesgo Económico.]
[Cálculo de Probabilidades.]
[Funcionamiento de Tragamonedas.]

 

CLASIFICACIÓN DE LAS TRAGAMONEDAS Y LAS MÁQUINAS DE JUEGOS DE AZAR EN LOS ESTADOS UNIDOS.

En Estados Unidos las autoridades que regulan y supervisan el funcionamiento de los juegos de azar no sólo se han preocupado por señalar mediante estrictos estatutos legales los requisitos mínimos que deben cumplir en su funcionamiento las máquinas de juegos de azar y sus randomizer que generan los respectivos resultados pseudoaleatorios, sino que además han expedido normas orientadas a establecer los criterios de clasificación de las máquinas de juegos de azar que pueden ser ofrecidas lícitamente en los diferentes casinos o salones de juego de los operadores autorizados dentro de la respectiva jurisdicción territorial.

Veamos los aspectos más importantes de esta clasificación y sus implicaciones legales.

Las Máquinas de Juegos de Azar Clase II:

Dentro de la clasificación legal generalmente aceptada por la mayoría de los Estados norteamericanos están en primer lugar las denominadas «Máquinas Clase II», las cuales reúnen las siguientes características distintivas:

a−) El jugador participa en un juego de azar en el cual compite contra otros jugadores por quedarse con la totalidad o una parte de un bote común de dinero que se acumula (Pool), es decir, el jugador no compite por un premio fijo garantizado por el patrimonio de una Banca.

b−) El juego de azar se realiza una y otra vez, hasta que alguien logre ganar el premio que se ha acumulado.

c−) No hay un premio que siempre sea de monto fijo en cada jugada, sino que el tamaño del premio (Pool) depende de la cantidad de dinero que los jugadores apuestan en cada jugada y también depende de la cantidad de premios que se han acumulado en las jugadas previas.

d−) El juego de azar necesariamente funciona en red mediante la comunicación entre una terminal y un servidor central que genera los resultados pseudoaleatorios para definir en cada jugada quiénes son los ganadores y los perdedores.

e−) El operador de este tipo de máquinas de juegos de azar obtiene sus ingresos mediante el descuento automático de una Justa Comisión (Rake) previamente establecido sobre la totalidad del dinero apostado por los jugadores.

Es fácil darse cuenta que las denominadas «Máquinas Clase II» corresponden a aquellas que ofrecen juegos de azar como las loterías instantáneas que funcionan mediante las VLTs (Video Lottery Terminal), también corresponden a las máquinas usadas en el bingo electrónico, e incluso abarca algunas VLTs que ofrecen el juego del keno mediante la acumulación de un bote común que es disputado entre los jugadores como premio mayor.

Puede afirmarse que básicamente pertenecen a la Clase II todas aquellas máquinas de juegos de azar en las cuales el premio ofrecido es una cantidad cierta de dinero colocada por los apostadores que participan, dinero del cual el operador obtiene sus ingresos mediante el descuento de su justa comisión fija.

Las Máquinas de Juegos de Azar Clase III:

De otro lado, según la legislación norteamericana, también existen las denominadas «Máquinas Clase III», que reúnen las siguientes características distintivas:

a−) El jugador compite directamente contra la Banca por quedarse con un premio que es garantizado por el patrimonio de ésta, el cual generalmente es de monto fijo en cada jugada.

b−) Cada jugada ocurrida es independiente de las anteriores, y por tanto lo ocurrido en las jugadas previas no influye en el incremento o descenso del monto del premio ofrecido ni en las probabilidades de ganarlo existentes en las jugadas futuras.

c−) El juego de azar no requiere funcionar en red necesariamente para producir resultados, pues cada jugador puede participar en solitario desde cualquier satélite de la máquina bajo la modalidad Stand Alone.

d−) La Banca obtiene sus ingresos en estas máquinas de juegos de azar mediante la explotación de una ventaja matemática preestablecida a su favor (House Edge).

Es evidente que dentro de las «Máquinas Clase III» están incluidas aquellas máquinas tragamonedas de todo tipo (electromecánicas, videoelectrónicas, Multi−Línea, Multi−Game), las máquinas de video póquer, también las ruletas electromecánicas o videoelectrónicas, todas las máquinas que simulan reconocidos juegos de mesa de los casinos (blackjack, baccarat, ruleta, craps, sic−bo), las máquinas simuladoras de carreras hípicas, y todas aquellas máquinas que ofrecen juegos de azar en los cuales el pago del premio está garantizado contra el patrimonio de la Banca, al tiempo que ésta obtiene sus ingresos mediante la explotación de una ventaja matemática preestablecida a su favor en el diseño mecánico, electrónico o informático del aparato.

Implicaciones Legales de la Clasificación de las Máquinas de Juegos de Azar:

La anterior clasificación legal de las máquinas de juegos de azar tiene profundas raíces en la tradición jurídica norteamericana, pues se debe recordar que en varios Estados de la Unión Americana sólo está legalmente permitido el ofrecimiento de juegos de azar siempre que éstos sirvan para la recaudación de recursos destinados al sostenimiento de obras sociales, filantrópicas o caritativas, y es por ese motivo que los ingresos del operador de tales juegos generalmente corresponden a una comisión fija (Rake) preestablecida que puede descontar del total del dinero apostado por los jugadores, tal como ocurre con muchas loterías, rifas o el bingo ofrecido por organizaciones comunitarias o por entidades sin ánimo de lucro. Obviamente, en esos Estados de Norteamérica donde impera ese criterio legal sólo se admite el funcionamiento de máquinas de juegos de azar Clase II para el ofrecimiento de juegos tales como las loterías, el bingo electrónico, el keno u otros juegos similares en los que el premio está garantizado por un bote común conformado por el dinero apostado por los jugadores y en los que el operador sólo obtiene sus ingresos mediante el descuento de una comisión fija.

En contraste, en otros Estados norteamericanos como Nevada o New Jersey, se observa que los casinos comerciales sí pueden explotar el lucro especulativo y por eso pueden ofrecer máquinas de juego Clase III en las cuales el pago del premio siempre está garantizado por el patrimonio de la Banca, y ésta obtiene sus ingresos mediante la explotación de una ventaja matemática establecida a su favor en el diseño de la máquina, como ocurre con las tragamonedas de rodillos, las máquinas Multi−Line, las máquinas de video póquer, las ruletas electromecánicas, las máquinas que imitan juegos de azar contra la Banca (blackjack, sic−bo, baccarat, craps, etc.), las simuladoras de carreras hípicas, etc. Aunque en Estados como Nevada y New Jersey los casinos comerciales principalmente explotan máquinas de juegos de azar Clase III, también pueden obtener licencia para ofrecer máquinas Clase II para explotar comercialmente juegos como el bingo electrónico o el video keno.

En otros Estados norteamericanos en los que está legalmente autorizado el funcionamiento de los denominados Racinos (Racetrack Casino), las leyes permiten que los operadores instalen en las dependencias del respectivo hipódromo ciertas máquinas Clase II, las cuales generalmente funcionan bajo el sistema de las VLTs (Video Lottery Terminal) conectadas a una unidad centralizada de cómputo para permitirles a los jugadores colocar sus apuestas en torno de las diferentes carreras hípicas que se corren allí, y en las cuales el premio es entregado aplicando algún esquema de parimutualismo como el que usan los Bookmakers, pero igualmente, esas máquinas sirven para permitir que los apostadores distraigan el tiempo entre cada nueva carrera hípica. En algunos Estados norteamericanos, según la respectiva legislación aplicable, los operadores de los Racinos también pueden instalar algunas máquinas de juegos Clase III en las que se explota una ventaja matemática a favor de la Banca.

Y en el caso de los casinos que se encuentran instalados en las reservaciones de los indios nativos norteamericanos, se observa que, según la legislación aplicable del respectivo Estado norteamericano en el que están localizados los territorios de la reservación indígena, los operadores pueden llegar a ofrecer sólo máquinas de juego Clase II o sólo máquinas de juego Clase III, pero rara vez pueden ofrecer las dos categorías de máquinas de juegos de azar al mismo tiempo en los salones de sus casinos.

En Estados Unidos los operadores y los administradores de los casinos y de los salones de juego autorizados tienen muy en cuenta la anterior clasificación legal de las máquinas de juegos de azar, porque obviamente si alguno de ellos le ofrece a los jugadores una clase de máquina que está prohibida en el respectivo Estado, entonces puede ser objeto de elevadas multas y fuertes sanciones por violar la ley, las cuales incluyen la cancelación de la licencia para operar juegos de azar o el cierre temporal o definitivo del casino.

Desvanecimiento de la Distinción entre Máquinas Clase II y Máquinas Clase III:

Realmente la clasificación legal norteamericana entre máquinas Clase II y máquinas Clase III se centra más en determinar si el juego que funciona en la máquina le permite al operador obtener sus ingresos mediante el descuento de una comisión fija (Rake) o mediante la explotación de una ventaja matemática (House Edge), pues muchas de las otras características que supuestamente marcan la gran diferencia entre las dos clases de máquinas actualmente no son tan evidentes debido al ingenio de los inventores, de los programadores y de los fabricantes de las máquinas y de los juegos de azar que en ellas funcionan.

Por ejemplo, se supone que una característica distintiva de las máquinas Clase II es ofrecer juegos como la lotería o el bingo electrónico, en los cuales generalmente hay una acumulación progresiva del premio cuando éste no es ganado en las jugadas previas, y sin embargo en el caso de las máquinas Clase III se observa que desde los años 80’s también se establecieron y aprobaron diferentes sistemas de bonos o jackpots de acumulación progresiva similares a las premios de las loterías que sirven para atraer crecientemente la atención de los jugadores hacia las máquinas de juegos de azar.

Otra característica supuestamente distintiva de las máquinas Clase II es que para funcionar requieren que las terminales estén conectadas a una unidad centralizada de cómputo, como ocurre con el sistema de las VLTs o con las terminales del bingo electrónico, pero hemos visto que en las máquinas Clase III también gracias al uso de la red de arquitectura abierta bajo la modalidad Server Based es posible el ofrecimiento de todo tipo de juegos que explotan una ventaja matemática a favor de la Banca, como ocurre con los carruseles de tragamonedas, las máquinas Multi−Player y las máquinas Multi−Game en las cuales los juegos de azar pueden correr en los satélites o en el servidor central.

Tampoco se debe olvidar que hay juegos de azar como el bingo electrónico, el keno o las apuestas en competencias hípicas que usando máquinas Clase II tradicionalmente generan ingresos para el operador mediante el descuento de una comisión fija sobre el bote común acumulado (Pool), pero la tecnología informática ha permitido que los casinos comerciales ahora ofrezcan esos mismos juegos en máquinas Clase III al trasformarlos en juegos que explotan una clara ventaja matemática a favor de la Banca.

Y del mismo modo, actualmente existen propuestas para transformar clásicos juegos de azar contra el patrimonio de la Banca, como el blackjack, el sic−bo, el baccarat, el craps, la ruleta, etc., en juegos que correrán en máquinas Clase II para permitir la acumulación de un bote común que puede ser distribuido entre los ganadores aplicando un sistema de parimutualismo, y sobre ese bote acumulado el operador obtendrá sus ingresos descontando previamente una justa comisión (Rake).

En este campo el ingenio pastelero de los inventores, los programadores y los fabricantes de las máquinas de juego de azar permite difuminar y desvanecer todas las fronteras establecidas por las viejas clasificaciones legales. Veamos más detenidamente algunos ejemplos de esta tendencia:

Ruleta electromecánica: Máquina Clase III.

Supuestamente las máquinas Clase II se distinguen porque funcionan a través de terminales o satélites de juego conectadas en red a un servidor central para generar los resultados en juegos tales como las loterías (VLTs), el bingo electrónico, el keno, etc., en los cuales el premio generalmente es repartido mediante algún sistema de parimutualismo después de que el operador ha descontado su justa comisión. Sin embargo, en los casinos ahora proliferan diversas máquinas Clase III que también se basan en conectar en red varios satélites a un mismo servidor central para ofrecer juegos en los cuales claramente se explota una ventaja matemática que genera los ingresos para la Banca, como ocurre por ejemplo con los carruseles de tragamonedas, las máquinas Multi−Game que funcionan bajo la modalidad Server Based, las ruletas electromecánicas con varios satélites interconectados, las simuladoras de carreras hípicas, etc.

Patente No. US 5.275.400 Parimutualismo en Juegos de Azar contra la Banca.

Gráfica de la patente No. US 5.275.400 otorgada en 1994 a Gary Weingardt. En esta patente el inventor propone un sistema para la creación de una máquina de juego videoelectrónica en la cual se pueden ofrecer diversos juegos de azar tales como el video póquer, el blackjack, el craps, el baccarat, etc., con la particularidad de que los jugadores no compiten contra el patrimonio de una Banca sino que compiten entre sí por un bote común (Pool Common) que constantemente se incrementa y respecto del cual el operador obtiene sus ingresos mediante el descuento automático de una justa comisión fija.

Como en varios Estados de la Unión Americana y en varias reservaciones nativas sólo se pueden ofrecer al público máquinas Clase II en las cuales el operador obtiene sus ingresos mediante el descuento de una comisión recaudada de un bote común que se acumula y que es distribuido entre los ganadores según un sistema de parimutualismo, entonces existen muchas propuestas inventivas muy similares a esta, en las cuales clásicos juegos que generan ingresos mediante la explotación de una ventaja matemática (blackjack, ruleta, sic−bo, craps, etc.) se transforman en juegos que ahora generan ingresos mediante una comisión descontada de un bote común, juegos los cuales se pueden ofrecer válidamente en las máquinas Clase II.

Patente No. US 6.634.946 Parimutualismo en juegos contra la Banca.

Gráficas de la patente No. US 6.634.946, otorgada en el 2003 a James Bridgeman y otros. Esta es otra propuesta para transformar tradicionales juegos de azar contra la Banca, tales como el craps, la ruleta, el blackjack, el video póquer, etc., en juegos que pueden generar ingresos para el operador basados en el descuento de una justa comisión que es recaudada de un bote común que se incrementa de forma progresiva y el cual puede ser distribuido entre los ganadores de los premios mediante un sistema de parimutualismo (Pari−Mutuel Game Play). La intención de los inventores es que tales juegos transformados puedan ser ofrecidos en máquinas videoelectrónicas Clase II en aquellos Estados o reservaciones nativas donde están prohibidas las máquinas Clase III.

Patente US. No. 5.647.798 Bingo con Ventaja Matemática a favor de la Banca.

Gráfica de la patente US. No. 5.647.798 otorgada en 1997 a Sal Falciglin. Así como existen numerosas patentes en las que se proponen sistemas para tomar juegos que funcionan en máquinas Clase III para transformarlos en juegos que funcionarían en máquinas Clase II, del mismo modo existen numerosas patentes para tomar juegos como las loterías, el keno, el bingo, las apuestas hípicas y transformarlos en juegos que explotan una clara ventaja matemática a favor de la Banca los cuales pueden funcionar en máquinas Clase III. En este caso el inventor propone la creación de una máquina tragamonedas electrónica en la cual se simula el cartón de un bingo con diferentes números que pueden ser seleccionados por el jugador, y después de que ha realizado su apuesta el jugador tiene derecho a halar 10 veces seguidas la palanca (u oprimir 10 veces el botón Start) para ver cuáles números de ese cartón se iluminan formando algún patrón reconocido (una columna, una fila, una diagonal, cuatro esquinas, etc.) que le permita ganar algún premio ofrecido por el sistema. Como son muy bajas las probabilidades de lograr obtener del randomizer un patrón de resultados que permita ganar los premios, entonces es evidente que el funcionamiento de esta máquina se basa en la explotación de una ventaja matemática a favor de la Banca (House Edge).

Aleatoriedad desconocida de las máquinas de juegos de azar.

La pastelería de los inventores y de los fabricantes da para todo, pues sus propuestas inventivas son capaces de superar todas las barreras establecidas por supuestas clasificaciones legales inamovibles. En el mundo de los juegos de azar siempre las apariencias engañan. Por eso conviene ser muy cuidadoso cuando se decide apostar en algún juego de azar ofrecido por una máquina, y siempre se debe tratar de obtener la mayor información técnica posible sobre el funcionamiento interno del juego ofrecido por esa máquina. En especial es conveniente indagar si el juego está configurado para generar recursos para la Banca mediante la explotación de una ventaja matemática (House Edge) o si está configurado para generar recursos para el operador mediante el descuento de una justa comisión (Rake).

Ya no basta con percibir a simple vista que el juego ofrecido por la máquina es la ruleta, o el blackjack, o el video póquer, o el bingo, o las carreras hípicas, o el keno, o una tragamonedas multi-líneas, etc., sino que se requiere indagar la manera como tal juego genera realmente los ingresos para el operador o para la Banca, lo cual permitirá esclarecer si se trata de una máquina Clase II o de una máquina Clase III, aspecto que es muy importante para determinar cuál es el verdadero riesgo que corre el dinero apostado y cuáles son las reales probabilidades existentes para ganar los premios ofrecidos.

No es lo mismo participar en una máquina de juegos de azar en la cual se compite por un bote común que progresivamente se acumula (Pool) hasta que es ganado por alguien, que participar en una máquina de juego en la cual sólo se ofrece como premio un posible y teórico retorno de dinero de cierto porcentaje (Theoretical Payout Percentaje) sobre la totalidad del dinero que circula en la máquina durante una jornada, pues en el primer caso el randomizer de la máquina sin limitaciones genera resultados pseudoaleatorios hasta determinar quién se queda con el bote común acumulado, mientras que en el segundo caso los resultados del randomizer de la máquina generalmente están delimitados para que las combinaciones ganadoras de los premios tengan muy bajas probabilidades de aparecer garantizando así la preservación de la ventaja matemática a favor de la Banca (mediante la Técnica del Mapping u otras técnicas similares).

FUENTES DE CONSULTA:

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GROCHOWSKI, John. The slot machine answer book: How they work, how they've changed, and how to overcome the house advantage. Bonus Books, 2005.

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KILBY, J. y FOX, J. Casino operations management. John Wiley & Sons, New York, 2005.

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THORP, Edward. Elementary probability. Wiley & Sons, New York, 1976. 

TIJMS, Henk. Understanding probability: Chance rules in everyday life. Cambridge University Press, 2004.

WIKIPEDIA. Consulta de los términos: Computer Architecture; Expected Value; Hardware Random Number Generator; House Edge; Open Architecture; Parimutuel Betting; Parimutuel Gambling; Probability Theory; Pseudo-random Number Generator; Randomness; Random Number Generation; Slot Machine; Video Lottery Terminal; Wagering Business. 

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